Sequenz transcodieren

Sequenz transcodieren

Manchmal, wenn wir verlinkten Clips in der Sequenz schon geschnitten haben, merken wir dann, wir bräuchten doch einige Clips in einem anderen Format. Zum Glück, geht das, die geschnittenen Clips zu transcodieren, ohne die Sequenz neu aufzubauen. 

  1. Bin > Sequenz > Clips, die wir konsolidieren o. transkodieren wollen auswählen
  2. Menu Clip > Consolidate/Transcode... oder rechtes Maus-Click auf Projekt-Sequence (innerhalb von Bin/Sequenz) > Consolidate/Transcode…

weitere Infos –> „Media Composer Editing Guide“ S.369-372

To use the Transcode option:

1. Select a clip or sequence in a bin.
2. Select Clip > Consolidate/Transcode.

Consolidate/Transcode dialog box

  1. Select Transcode in the upper left corner.
  2. In the Target Drive(s) area, select a drive or drives.
  3. In you are an Interplay environment, with Dynamic Relink enabled, select whether or not to create new master clips for the transcoded media. (–> “Understanding How Clips are Associated with Multiple Resolutions” , S. 1174.)
  4. Click the Target Video Resolution menu, and select a video resolution.
  5. Select the appropriate options (S. 371-372)
  6. Click Transcode in the lower right corner.

Projektnamen ändern

Projektnamen ändern

1. pubspec.yaml –> den Projektnamen (name: Projektname) kopieren

2. Vs Code Menu: Edit > Replace in Files (Shift + Ctrl + H)

–> im Eingabefenstern erscheint (automatische) der aktuelle Projektnamen eingeben

3. im zweiten Eingabefenster den aktuellen Projektnamen auf einen neuen Namen ändern

4. auf „ab –> ac“-Button drucken, dann mit dem Button „Replace“ bestätigen

4. Ctrl + S

Fertig 🙂

Versionskontrole mit Git in VS-Code

Git-Quellcodeverwaltung in VS-Code

VS Code verfügt über eine integrierte Quellcodeverwaltung (SCM) und bietet sofort Git- Unterstützung. Viele andere Quellcodeverwaltungsanbieter sind über Erweiterungen verfügbar.

Hier ist eine EInleitung, wie Sie die Vesionskontrole über Git in der VS Code führen können –> https://code.visualstudio.com/docs/sourcecontrol/intro-to-git

Arbeiten mit GitHub in VS Code

bitte Plugin Installieren Sie die GitHub Pull Requests and Issues installieren

weitere Anweisungen sind hier –> Arbeiten mit GitHub in VS Code

PUMMEL

Syntax des StatelessWidgets

https://losfluttern.de/pummelthefish — NICHT IST DA

—> https://github.com/novas1r1/pummel_the_fish

  1. das Word class
  2. Name des Widgets (hier MyWidget)
  3. das Word extends, mit dem wir erben Eigenschaften und Methoden einer Parent-Klasse
  4. StatelessWidget – der Name der Klasse des Parent-Widget, den wir erweitern wollen
  5. im Body (zw. den geschweiften Klammern) steht die Methode build()

Das UI-Herz eines Widgets ist die build()-Methode.
Mit dieser Methode wird ein UI-Element erzeugt und weiter eine UI-Komposition, indem Sie Widgets in andere Widgets verschachteln.
Auf diese Weise entsteht eine baumartige Datenstruktur: Jeder Widget kann andere Widgets enthalten, die üblicherweise als untergeordnete Widgets bezeichnet werden.
Diese hierarchische Anordnung von Widgets als Elementen-Baum ermöglicht der Parameter context mit dem Typ BuildContext.
Dieser context ist – im weiteren Sinne – an sich der UI-Elementen-Baum.
Um zu wissen, wo welcher Element (Widget) sich im Baumstruktur befindet, braucht der context eine Art Widget-ID.
Dafür hat jeder Widget einen key-Parameter und wenn ein Widget erzeugt wird, wird diesem key-Parameter implizit ein Key-Wert vergeben.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie der key-Parameter in einer Widget-Klasse „Center“ definiert ist:

Syntax des StatefulWidgets

Syntax des StatefulWidgets

Im body eines Stateful Widgets hat es einen Konstruktor und erzeugt einen State-Objekt.

Wenn ein Widget-Obkekt erzeugt wird ( über WidgetName ),

erst wird sein Konstruktor aufgerufen, es zu initiieren.

Dann erzeugt der Stateful Widget einen State-Objekt.

Sobald ein State-Objekt erzeugt wird, bekomt unser Widget damit Eigenschaften und Methoden, mit deren wir im body des Widget-State-Objektes arbeiten können. Die wichtigsten Eigenschaften sind context und widget. Dank context sehen wir unseren Widget im Widget-Baum und können verschiedene Methoden des State-Objektes innerhalb seines body nutzen. Die Eigenschaft widget ermöglicht uns Informationen über unser Widget abzufragen.

Ein State-Objekt verfügt über mehrere Methoden, die für bestimmte Zwecke gedacht sind.

Implizit wird eine Methode initState() – immer – aufgerufen, damit der State-Objekt initiiert und einen context im Widget-Baum erhält. (Ohne context kann die Methode build() nicht funktionieren, also kein Element wird gezeichnet.)

Die Methode build() zeichnet ein Element (entsprechend unserem Widget) auf dem Bildschirm. Diese Methode muss immer im body des Stateful Widget sein, weil wir da weitere Komposition-Widgets platzieren.

Die Hauptaufgabe eines Stateful Widgets ist ein State-Objekt zu erzeugen; Es ist nur ein leeres Box, der weder Elemente zeichnen kann, noch ein State beinhaltet – das Alles kann das State-Objekt, das von Stateful Widget erzeugt wurde.

Syntax des StatelessWidgets

Syntax des StatelessWidgets

StatelessWidget-Syntax besteht aus folgenden Teilen:

  1. das Word class
  2. Name des Widgets (hier MyWidget)
  3. das Word extends, mit dem wir erben Eigenschaften und Methoden einer Parent-Klasse
  4. StatelessWidget – der Name der Klasse des Parent-Widget, den wir erweitern wollen
  5. im Body (zw. den geschweiften Klammern) stehen ein Konstruktor und die Methode build()

Alles über Stateless Widgets –> https://api.flutter.dev/flutter/widgets/StatelessWidget-class.html?ref=le-quoc-khoi-blog-cong-nghe-lap-trinh-de-hieu-cho-nguoi-viet

ein gutes Video über Seattles Widgets –> https://youtu.be/wE7khGHVkYY?si=xh9593-bZKHkx_c0

Das UI-Herz eines Widgets ist die build()-Methode.
Mit dieser Methode wird ein UI-Element erzeugt und weiter eine UI-Komposition, indem Sie Widgets in andere Widgets verschachteln.
Auf diese Weise entsteht eine baumartige Datenstruktur: Jeder Widget kann andere Widgets enthalten, die üblicherweise als untergeordnete Widgets bezeichnet werden.
Diese hierarchische Anordnung von Widgets als Elementen-Baum ermöglicht der Parameter context mit dem Typ BuildContext.
Dieser context ist – im weiteren Sinne – an sich der UI-Elementen-Baum.
Um zu wissen, wo welcher Element (Widget) sich im Baumstruktur befindet, braucht der context eine Art Widget-ID.
Dafür hat jeder Widget einen key-Parameter und wenn ein Widget erzeugt wird, wird diesem key-Parameter implizit ein Key-Wert vergeben.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie der key-Parameter in einer Widget-Klasse „Center“ definiert ist:

Eigenes Flutter-Widget

Eigenes Flutter-Widget

In der Quellcode können Sie sogar ein eigenes Widget definieren.

In diesem Beispiel habe ich ein eigenes Widget von dem „Container“-Widget geerbt, deswegen kann ich die Eigenschaften (Parameter) wie alignment oder width von „Container“-Widget benutzen.

Mein Widget soll aber bestimmte Argumente einnehmen: text und color, deswegen stehen die als Patrameter in Klammern nach dem Namen. Diese Parameter müssen in der Quellcode davor als Variablen mit entsprechenden Typ deklariert werden.

Es ist wichtig bei der Vergabe der Widget-Namen zu beachten, dass es lesbar und verständlich ist, hier ist es „buildText“, ich konnte es auch „buildColoredText“ benennen.

Nun habe ich ein Widget buildText(), mit dem ich ein Box mit farbigen Text in auf einem Screen in meiner App darstellen kann.

Anatomie des Widgets

Anatomie des Widgets

Jeder Widget besitzt den optionalen* Parameter key. Der „Key“ bestimmt, dass jeder erzeugter Widget eine konkrete (unique) Stelle im Elementen-Baum annimmt. 

*ein Wert an den Parameter key muss nicht explizit zuweisen werden, es wird implizit mit dem Widget erzeugt.

Widgets besitzen eigene individuelle Kombination an Parameter, z.B. hier ein „Center“-Widget hat key, widthFactor, heightFactor und child Parameter:

Einige Widgets stellen mit sich ein einzelner Fall eines Stamm-Widgets, z.B. der Widget „Center“ ererbt von seinem Parent-Widget „Align“ Dafault-Parameter „alignment“.

Syntax der Flutter-Widgets

Die Code-Snippets Oben beziehen sich auf die Quellcode für den Flutter-Framework (dort werden Klassen für alle Widgets in Dart geschrieben).

Wenn Sie die Quellcode für Ihre Flutter App in einem Editor schreiben, sieht die Syntax eines „Center“-Widgets folgendenweise aus:

Wenn mit dem Mauszeiger auf den Namen eines Widgets gehen, erscheint un einem Fensterchen über den Widgetsnamen die „Anatomie“ dieses Widgets mit aufgelisteten Parameter (Eigenschaften), die Sie für diesen Widget nehmen können.

Layout-Widgets

Layout widgets

Der Grundgerüst der Layout in Flutter befindet sich im Scaffold-Widget. Das Ganze besteht aus nebeneinander stehenden oder in einander verschachtelten Widgets.

Multi-Child Widgets: Column(), Row(), Stack(), Wrap(), GridView() …

Single-Child Widgets: Center(), Align(), Baseline(), ConstrainedBox(), Container() …

Strukturieren:

SafeArea()
Wrap()

Container()
Column()
Row()

Expanded()
Flexible()

Stack(), 
IndexedStack()

Ausrichtung & Abstände:

Center()
Align()
Positioned()
BaseLine()
Padding()

Spacer()
SizedBox()

Scrollen:

ListView()
ListView.builder()
GridView()
GridView.builder()
SingleChildScrollView()
Scrollbar()
PageView()
Slivers (AppBar(), List Grid() …)

Formatierung in VS Code

Automatische Code-Fixes & Formatierung in VS Code

1. VS Code > Command Palette –> in der Eingabemaske Preferences: Open User Settings (JSON) eingeben und auswählen

2. im „{} settings.json“-Datei innerhalb der geschweiften Klammern die folgende Code eingeben:


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"[dart]":{
        "editor.tabSize": 2,
        "editor.formatOnSave": true,
        "editor.formatOnType": true,
        "editor.codeActionsOnSave": {
            "source.organizeImports": true,
            "source.fixAll": true
        }
    }

Einstellungen

Eine Einstellung bezeichnet wie gesagt eine Filmsequenz, die ohne Unterbrechung mit kontinuierlich laufender Kamera gedreht wurde. Als Faustregel kann gelten, dass jede Einstellung mindestens 3 Sekunden lang sein sollte, es sei denn, sie ist Teil einer Sport- oder Actionszene. Bei kürzeren Einstellungen entsteht das Gefühl von Hektik und Spannung, was natürlich auch bewusst eingesetzt werden kann, um eine atemlose Dynamik zu erzeugen. Doch im Normalfall sollten Sie die 3-Sekunden-Regel kennen und beherzigen. Jede Einstellung wird in einer bestimmten Kamera-Einstellung gedreht – daher der Name „Einstellung“. Sie bestimmt, wie groß das Motiv im Bild zu sehen sind. Die Größe vermittelt dem Zuschauer einen Eindruck von der Entfernung des Motivs zum Betrachter. Die Zuschauer greifen dabei auf ihre Alltagserfahrungen zurück: Ein Gesicht in Großaufnahme, das die Leinwand oder den Monitor ausfüllt, wirkt sehr intim und nah, Menschen als kleine Figuren innerhalb einer Landschaft dagegen scheinen weit entfernt. Zwischen Nähe und Entfernung hat sich die folgende Skala von Einstellungen eingebürgert.

 

Weit
In dieser Einstellung kommt es auf Einzelheiten nicht an. Landschaften, Sonnenuntergänge, Skylines werden „weit“ gezeigt. Diese Einstellung wird häufig als Beginn oder Abschluss einer Sequenz zusammengehöriger Szenen eingesetzt und vermittelt eine Überleitung zu einem neuen Abschnitt.

Totale
Die „Totale“ gibt dem Betrachter einen Überblick über das Geschehen und sorgt für Orientierung. Meist leitet sie einen Szenenwechsel ein. Wenn Sie zum Beispiel erst eine Totale von außen auf ein Haus und dann einen Innenraum zeigen, werden diese beiden Einstellungen filmisch miteinander verknüpft. Der Zuschauer erkennt durch den Bildwechsel, in welchem Haus sich der Innenraum befindet.

Halbtotale
In dieser Einstellung ist die Distanz zum Motiv immer noch recht groß. Man sieht komplette Menschen von Kopf bis Fuß, kann ihre Handlungen verfolgen. Die Körper­sprache ist gut zu sehen, die Mimik jedoch bleibt ungenau.

Halbnah/amerikanisch
In der Halbnah-Einstellung sieht man den Oberkörper eines Menschen etwa von der Hüfte an. Die Beziehung der Personen zueinander ist ebenso gut beobachtbar wie die kommunikative Situation. „Amerikanisch“ zeigt noch etwas mehr von den Personen, etwa bis zu den Knien.

Nah
Diese Einstellung entspricht etwa dem Brustbild einer Person. Im Fernsehen ist „Nah“ die Einstellungsgröße der Nachrichtensprecher und Moderatoren. Häufig wird sie gewählt, um die Aufmerksamkeit auf die Mimik der Personen zu lenken.

Groß/Detail
Die Einstellung „Groß“ – engl. Close-up – zeigt den Kopf eines Menschen bis zum Hals bzw. Schulteransatz – die Wahrnehmung des Zuschauers ist ganz auf die Mimik konzentriert. In der Einstellung „Detail“ ist nur ein kleiner Ausschnitt einer Person oder eines Gegenstandes zu sehen. Der Eindruck von intimer Nähe entsteht. Mit diesen Einstellungen befindet man sich als Zuschauer im Zentrum des Geschehens.

Quelle: https://www.magix.com/de/videos-bearbeiten/videotechniken-schnitttechniken/

Grundbegriffe im Videoschnitt

Script (Drehbuch): Eine schriftliche Darstellung der Handlung, Dialoge und Aktionen, die in einem Film oder einer Videoszene stattfinden. Es dient als grundlegende Anleitung für die Erstellung von Filmsequenzen und hilft bei der Planung und Umsetzung des Schnitts.

Storyboard ist eine Abfolge von Skizzen für Szenen oder Shots in einer bestimmten Sequenz oder Reihenfolge. Es ist eine grafische Vorlage, um den Ablauf der Handlung festzulegen.

Shot List: Eine Liste der geplanten Einstellungen oder Shots, die für die Dreharbeiten eines Films oder Videos benötigt werden. Sie enthält Informationen über den Kamerawinkel, die Position, die Bewegung und andere Details für jede Aufnahme.

Eine EDL (Edit Decision List) ist eine sequenzielle Auflistung aller bearbeiteten Szenen und Schnitte in einem Film oder Video. Sie enthält Informationen wie In- und Out-Punkte, Timecodes und Schnittentscheidungen, die für die endgültige Montage verwendet werden.

Schnitt (Cut, Filmmontage) ist ein technischer Prozess und die Kunst, um die Erzählung zu steuern, die Spannung aufzubauen oder die Handlung voranzutreiben. Eine weitere Bedeutung: eine Schnittstelle zwischen zwei Clips im Schnittprogramm.

Rohschnitt (Rough Cut): Eine vorläufige Version des Films, bei der die ausgewählten Szenen in eine vorläufige Reihenfolge gebracht wurden. Der Rohschnitt dient als Grundlage für weitere Bearbeitungen und Feinabstimmungen.

Feinschnitt (Fine Cut): Eine überarbeitete Version des Films nach dem Rohschnitt, bei der die Feinarbeit und die Details, einschließlich der visuellen Effekte und der Tonbearbeitung, optimiert werden.

Einstellung (Shot) ist eine einzelne aufgezeichnete Kameraperspektive (eine ganze Szene oder Teilszene). Verschiedene Einstellungen werden in der Postproduktion zusammengefügt.

Ein Take ist eine einzelne Aufnahme oder Version einer Szene bei Dreharbeiten.

Szenen sind Abschnitte eines Films oder Videos, die eine abgeschlossene Handlung oder einen zusammenhängenden Teil der Geschichte (die eine bestimmte Handlung, einen bestimmten Ort oder eine spezifische Zeit) darstellen. Szenen bestehen aus einer oder mehreren Einstellungen.

Sequenz (Sequence) ist eine Gruppe von aufeinanderfolgenden Szenen, die zusammen eine zusammenhängende Handlung oder einen Abschnitt der Geschichte bilden.

Timeline ist eine zeitlich angeordnete und bearbeitete Abfolge der Clips des gesamtem Videomaterials. Eine weitere Bedeutung: Ein Fenster im Editing-Workspace in einem Schnittprogramm.

Footage ist das Rohmaterial.

Schnittfleisch – das Material(Footage) an den Rändern eines Clips für saubere Übergänge zwischen den Clips.

Übergänge (Überblenden, Transitions) sind Techniken, um den Übergang zwischen zwei Clips glätten oder betonen, wie zum Beispiel Überblendungen, „harte“ Schnitte oder Überlagerungen.

Effekte (FX) sind Manipulationen, Filter oder Verbesserungen, die auf das Filmmaterial angewendet werden können, um bestimmte visuelle oder künstlerische Effekte zu erzielen.

Farbkorrektur (Color Correction) ist ein wichtiger Schritt im Videoschnittprozess, bei dem die Farben und das Aussehen des Filmmaterials angepasst werden. Die Farbkorrektur wird verwendet, um Aufnahmen zu vereinheitlichen, die unter unterschiedlichen Beleuchtungsbedingungen, verschiedenem Weißabgleich oder mit verschiedenen Kameras aufgenommen wurden.

Grading (Color Grading) ist eine fortgeschrittene Technik der Farbanpassung. Im Gegensatz zur grundlegenden Farbkorrektur, die auf die Korrektur von Belichtung, Kontrast und Farbbalance abzielt, über Grading wird eine „farbliche Atmosphäre“ geschafft: ein spezifischen visuellen Stil, eine bestimmte Stimmung oder ein ästhetisches Aussehen.

Tonspur (Audio Track) ist die Aufnahme von Audio, die mit dem Video synchronisiert wird, um den Ton für den fertigen Film zu erstellen.

O-Ton (Original-Sound) wird während der Filmaufnahmen aufgezeichnet wurde, unabhängig von nachträglichen Aufnahmen oder Bearbeitungen. O-Ton kann Dialoge, Umgebungsgeräusche und andere Klänge umfassen, die während der Dreharbeiten erfasst wurden.

Soundtrack – ist die Musik, die parallel zu anderen Audiospuren oder als Haupt-Tonspur in der Sequenz angelegt werden kann.

Voiceover ist eine Technik, bei der eine Stimme außerhalb des Kamerabildes spricht, um zusätzliche Informationen, Kommentare oder Erklärungen hinzuzufügen.

Timeline (Zeitleiste): Die Timeline ist die grafische Darstellung der zeitlichen Abfolge von Einstellungen und Clips in einer Videoschnittsoftware. Hier werden die Einstellungen arrangiert und bearbeitet, um die endgültige Sequenz zu erstellen.

3-Punkt-Schnitt (Three-Point Editing) ist eine Editing-Technik: das Quellmaterial In-Punkt und Out-Punkt wird in einem bestimmten Schnittpunkt auf der Timeline rein gesetzt.

J- und L-Cuts sind Schnitttechniken, bei denen der Ton eines Clips vor oder nach dem Bildschnitt beginnt oder endet. Bei einem J-Cut wird der Ton vor dem Bildschnitt eingeführt, während bei einem L-Cut der Ton nach dem Bildschnitt weiterläuft.

Jump Cut: zwei aufeinanderfolgende Aufnahmen aus derselben Kamera und ähnlicher Position so geschnitten werden, dass ein ungewöhnlicher Sprung oder Bruch im Bild entsteht.

Cross-Cut (Parallelmontage): Szenen aus zwei verschiedenen Handlungssträngen oder Orten abwechselnd geschnitten werden –> die zeitliche oder emotionale Verbindung zwischen den Szenen.

Match Cut: Elemente in zwei aufeinanderfolgenden Aufnahmen visuell oder thematisch übereinstimmen –> eine Verbindung oder Kontinuität.

Schwenk (Pan): Eine horizontale Kamerabewegung, eine Szene erfasst oder den Fokus auf bestimmte Elemente lenkt.

Zoom: Eine Änderung des Bildausschnitts durch Ändern der Brennweite der Kamera, um vergrößern oder verkleinern.

Cutaway: Ein Schnitt auf ein anderes Objekt oder eine andere Szene, um einen Aspekt der Handlung oder Reaktion zu zeigen, bevor wieder zur ursprünglichen Szene zurückgekehrt wird.

Split Screen: Eine Technik, bei der der Bildschirm in Abschnitte unterteilt wird, um mehrere Szenen gleichzeitig anzuzeigen.

Rendering: das bearbeitete Videomaterial in das endgültige Ausgabeformat (z. B. MP4, AVI) entsprechend verschiedenen Geräten und Plattformen umgewandelt wird.

Schnitt-Techniken

Bewegungsschnitt
Das erste Prinzip ist, innerhalb einer Szene in die Bewegung hinein zu schneiden. Wenn Sie also beispielsweise eine Nah- und eine Groß-Einstellung gedreht haben, wie jemand ein Glas zum Mund führt und trinkt, so schneiden Sie den Bildwechsel mi!en in der Bewegung, während sich der Arm hebt.
Sinn dieses Prinzips ist es, den Schnitt möglichst unauffällig zu halten. Während der Bewegung erkennt der Zuschauer bereits das Ziel der Bewegung und nimmt ihr Ende gleichsam vorweg. Der Zuschauer ist auf die Anschluss-Einstellung vorbereitet; er ahnt bereits, dass das Glas den Mund erreichen wird. Er kennt die Handlung. Wenn dann in der Bewegung geschnitten wird, ist das Folgebild weniger auffällig, als wenn erst die Bewegung komplett ausgeführt wird und mit dem Schnitt ein neuer, unbekannter Handlungsbogen beginnt.

Keine leeren Bilder
Einstellungen innerhalb einer Szene sollten geschnitten werden, bevor die Darsteller aus dem Bild gegangen sind, die Szene also verlassen daliegt. Es sei denn, es gibt einen besonderen Grund. Bei Übergängen zwischen den Szenen kann ein leeres Szenenbild im Gegenteil angebracht sein, um den Spannungsbogen der Szene zu einem Ende zu führen. Aber innerhalb der Szene sollten leere Bilder vermieden werden.
Beide Prinzipien sind im Grunde Varianten desselben Prinzips: Szenen werden als einheitliche Handlungsbögen behandelt, und ein leeres Szenenbild oder eine vollendete Bewegung deuten auf ein Ende des Handlungsbogens hin.

Schnitt/Gegenschnitt
Schnitt/Gegenschnitt ist das häufigste, einfachste und zugleich wirkungsvollste Montageprinzip, das Sie überall in Film und Fernsehen wiederfinden. Denken Sie an jemanden, der auf der Straße steht und in ein Haus gehen will. Er nähert sich der Haustür und schließt auf. Beim Eintreten wird geschnitten; als Gegenschnitt erscheint eine Innenaufnahme, wie derselbe Mann von innen die Haustür schließt, seinen Mantel auszieht und an den Garderobenhaken hängt.
Wenn diese beiden Einstellungen aneinander montiert sind, ergibt sich eine natürliche Handlung, bei der niemand daran zweifelt, dass der Flur, in dem der Mann gerade den Mantel auszieht, ebenderselbe Flur ist, der sich hinter der Haustür befindet, die der Mann vorher in der Außenaufnahme aufgeschlossen hat. Obwohl dies in der Wirklichkeit von Filmstudios sehr zweifelhaft ist.
Oder denken Sie an einen Dialog in einem Film: Sie sehen und hören einen Akteur in naher Einstellung sprechen, und während er spricht, wird plötzlich das Gesicht eines Zuhörers eingeschnitten. Eigentlich sieht man ja etwas völlig anderes, was gar nicht dem Gehörten auf der Tonspur entspricht, nämlich ein unbewegtes Gesicht. Die Aufmerksamkeit des Zuschauers macht aus dem neuen, stummen Gesicht den Zuhörer der Rede. Ohne Montage wäre die Aufnahme des Zuhörers einfach nur ein Gesicht. Als Gegenschnitt in einem Dialog wird dieses Gesicht zu einem Zuhörer. Vielleicht zeigt das eigentlich ausdruckslose Gesicht in diesem Zusammenhang sogar eine bestimmte Reaktion: Aufmerksamkeit, Skepsis, vielleicht Ablehnung…

Das Verständnis der gesamten Filmhandlung entsteht „Schnitt für Schnitt“ aus den Montagen solcher bedeutungserzeugenden Mini-Sequenzen. Die montierten Szenen werden vom Zuschauer in einen filmischen Zusammenhang gerückt. Neben Schnitt/Gegenschnitt gibt es noch viele andere Montagetechniken, die sich teilweise auch als Varianten der Schnitt/ Gegenschnitt-Technik auffassen lassen:

Kausal-Schnitt
Hierbei hängen die aneinander montierten Einstellungen ursächlich (= kausal) voneinander ab. Ohne die erste Einstellung wäre die zweite nicht zu verstehen.
Beispiele: Man sieht zwei Personen lautstark streiten und in der nächsten Einstellung verschwindet die eine Person durch eine Tür und lässt die Tür ins Schloss knallen. Oder jemand legt einen Revolver an und schießt, und in der nächsten Einstellung fällt jemand anderes tot um.

Parallel-Schnitt
Zwei Handlungen werden parallel gezeigt; zwischen den Handlungen wird hin und her geschnitten. Durch schrittweises Verkürzen der Einstellungen lässt sich die Spannung auf einen Höhepunkt hin aufbauen.
Stellen Sie sich zum Beispiel zwei Autos vor, die von verschiedenen Seiten auf eine Kreuzung zurasen. Wenn Sie die Zeit zwischen den Parallel-Schnitten verkürzen, erhöhen Sie die Spannung vor dem Crash (falls es einen gibt).

Assoziativ-Schnitt
Durch die Anordnung der Szenen kann beim Betrachter eine bestimmte Assozia“on ausgelöst werden. Die assoziierte Aussage wird jedoch nicht direkt gesagt bzw. gezeigt. Beispiel: Ein Mann spielt Lo!o und lässt sich in der nächsten Einstellung bei einem Autohändler teure Neuwagen vorführen.

Ersatz-Schnitt
Ereignisse, die nicht direkt dargestellt werden können oder sollen, werden durch bildliche Entsprechungen ersetzt.
Beispiele: Ein Kind wird geboren, aber statt der schmerzhaften Geburt im Krankenhaus wird das Aufblühen einer Knospe gezeigt. Oder ein Liebespaar wälzt sich im Be!, und als Ersatzschnitt platzen Feuerwerksraketen.

Kontrast-Schnitt
Auffallend unterschiedliche Einstellungen werden per Kontrast-Schnitt zusammen geschnitten, zum Beispiel um die Aufmerksamkeit des Betrachters auf einen Widerspruch zu lenken.
Beispiel: Ein Tourist sitzt gelangweilt an der Hotelbar und in der nächsten Einstellung werden Bettler gezeigt.
Der Kontrast-Schnitt wird auch oft im Anschluss an eine lange, ruhige Szene eingesetzt, um eingelullte Zuschauer aufzuwecken und zu zeigen, dass jetzt die Handlung weitergeht. Denken Sie an einen Darsteller, der lange versonnen ein Foto betrachtet, und im nächsten Bild donnert plötzlich ein Zug überlaut in einen Bahnhof.

Formal-Schnitt
Hierbei werden Einstellungen zusammen geschnitten, weil sie einen formalen Aspekt gemeinsam haben, zum Beispiel gleiche Bildinhalte, Farben, Formen oder Bewegungen (rotes Hemd und rotes Auto, Fußball und Erdball, Fenstersturz und herabfallende Feder).
Der berühmteste Formal-Schnitt dürfte die Anfangsszene von Stanley Kubricks „2001: Odyssee im Weltraum“ sein, bei der ein Menschenaffe einen Knochen in die Luft wirft und im nächsten Schnitt ein Satellit in der Umlau(ahn dieselbe Bewegung fortsetzt, wobei vier Millionen Jahre vergangen sind.
Die beiden montierten Einstellungen haben zunächst nur die Bewegung gemeinsam. Über die Montage wird beim Zuschauer eine Suche nach inhaltlichen Zusammenhängen in Gang gesetzt, die zum Beispiel zu der Idee führt, dass mit dem Knochenwurf die Menschwerdung begonnen hat und sich bis ins Satellitenzeitalter fortsetzt.

Quelle: https://www.magix.com/de/videos-bearbeiten/videotechniken-schnitttechniken/

Das Zoommen in Avid MC

„Zooming into the timeline takes me longer than nearly any other action. Its something I do constantly.I swear I was able to do this on earlier versions, I can remember for certain, but I cannot get it to work now. Media Composer is the only program where I cannot instantly zoom into the timeline. Hopefully there another way to do it instead of the interface buttons or the Focus key Suggestions?“

Verwenden des Mausrads zum Navigieren
Das Scrollrad der Maus verwenden, um im Media Composer zu navigieren. Sie können auch die Geschwindigkeit des Scrollens mit dem Mausrad einstellen und drei Funktionen
an die Maustasten zuweisen -> „Anpassen der Mausfunktionen“