Stoffplan: Adobe XD

Stoffplan
1. Einführung in das Prototyping 1.1. Arten von Prototypen 1.2 Grundelemente eines Interface Designs 1.3 Lofi- oder Hifi-Fidelity 1.5 Arbeitsablauf der Prototypenproduktion im Überblick 1.6 Tools zur Erstellung von Prototypen
2. Gestaltung in Figma 2.1 Arbeitsflächen, Menüs und Tools 2.2 Frame Set-up und Rasterformate 2.3 Layers, Gruppen, Pages und Assets 2.4 Farben und Hintergrunde 2.5 Text- und Schifteinstellungen 2.6 Vektorgrafiken und Pixel-Bilder 2.7 Device Preview
3. Zusammenarbeit in FigJam 3.1 Ideen sammeln und festhalten 3.2 Phasen nutzerorientierten Designs 3.3 UX-Technicken im Überblick
4. Designprozess in Figma 4.1 Das Moodboard, Wireframes und Mock-ups 4.2 Styleguide (Gestaltungsrichtlinien) 4.3 Entwurfsvorbereitung
5. Fortgeschrittene Techniken in Figma 5.1 Verwendung von Komponenten und Stilen 5.2 Arbeiten mit Instanzen 5.3 Fonts importieren 5.4 Arbeiten mit Masken 5.5 Plugins und Erweiterungen 5.6 Parent-Frames und Child-Frames 5.7 Nested Auto-Layout 5.8 Assets in Bibliotheken organisieren 5.9 Erstellung von Design-Systemen 5.10 Automatisierung von Arbeitsabläufen 5.11 Templates finden und installieren
6. Den Schnitt verfeinern 6.1 Singe-roller und dual-roller Trims anwenden 6.2 Editieren mit slip and slide 6.3 Sync verstehen und reparieren
7. Erstellung von interaktiven Prototypen 7.1 Einen Prototype einrichten 7.2 Navigationsstruktur für den Prototypen entwickeln 7.3 Screens verbinden 7.4 Overflow Verhalten 7.5 Horizontales Scrollen 7.6 Elemente fixieren 7.7 Smart Animate 7.8 Validierung und Test
8. Grundlagen Audio 8.1 Audio Levels, Panning und Multichannel verstehen 8.2 Audio Mixer verwenden 8.3 Audio Keyframes 8.4 Video und Audio synchronisieren
9. File Sharing im Figma-Teamprojekt 9.1 Erstellung von einem Teamprojekt 9.2 Erstellen einer Teambibliothek 9.3 In einem Team Designs teilen 9.4 Assets exportieren und herunterladen 9.5 Exportieren eines Figma-Projekts

Stoffplan: Figma

Stoffplan
1. Einführung in das Prototyping 1.1. Arten von Prototypen 1.2 Grundelemente eines Interface Designs 1.3 Lofi- oder Hifi-Fidelity 1.4 Arbeitsablauf der Prototypenproduktion im Überblick 1.5 Tools zur Erstellung von Prototypen
2. Gestaltung in Figma 2.1 Arbeitsflächen, Menüs und Tools 2.2 Frame Set-up und Rasterformate 2.3 Layers, Gruppen, Pages und Assets 2.4 Farben und Hintergrunde 2.5 Text- und Schifteinstellungen 2.6 Vektorgrafiken und Pixel-Bilder 2.7 Device Preview
3. Zusammenarbeit in FigJam 3.1 Ideen sammeln und festhalten 3.2 Phasen nutzerorientierten Designs 3.3 UX-Technicken im Überblick
4. Designprozess in Figma 4.1 Das Moodboard, Wireframes und Mock-ups 4.2 Styleguide (Gestaltungsrichtlinien) 4.3 Entwurfsvorbereitung
5. Fortgeschrittene Techniken in Figma 5.1 Verwendung von Komponenten und Stilen 5.2 Arbeiten mit Instanzen 5.3 Fonts importieren 5.4 Arbeiten mit Masken 5.5 Plugins und Erweiterungen 5.6 Parent-Frames und Child-Frames 5.7 Nested Auto-Layout 5.8 Assets in Bibliotheken organisieren 5.9 Erstellung von Design-Systemen 5.10 Automatisierung von Arbeitsabläufen 5.11 Templates finden und installieren
6. Erstellung von interaktiven Prototypen 6.1 Einen Prototype einrichten 6.2 Navigationsstruktur für den Prototypen entwickeln 6.3 Screens verbinden 6.4 Overflow Verhalten 6.5 Horizontales Scrollen 6.6 Elemente fixieren 6.7 Smart Animate 6.8 Validierung und Test
7. File Sharing im Figma-Teamprojekt 7.1 Erstellung von einem Teamprojekt 7.2 Erstellen einer Teambibliothek 7.3 In einem Team Designs teilen 7.4 Assets exportieren und herunterladen 7.5 Exportieren eines Figma-Projekts

Stoffplan: Dart&Flutter 2

1. OOP mit Dart und Flutter 1.1 Klassen, Objekte und Widgets 1.2 Komposition und Wiederverwendbarkeit 1.3 Vererbung und Polymorphy (inherited Widgets) 1.4 Verkapselung (private Variablen und Methoden) 1.5 Abstrakte Klassen und Interfaces
2. Responsive und Adaptive Design in Flutter 2.1 Single-Child-Layout-Widgets 2.2 Multi-Child-Layout-Widgets 2.3 Größen für responsiven Layouts 2.4 Visuelle Dichte in daptiven Design
3. Screenstruktur organisieren 3.1 Verwendung von Widgets 3.3 Navigator-Objekt 3.4 Navigation durch Routing
4. Asynchrone Programmierung 4.1 Async und Await 4.2 Futures und Promises 4.3 Streams
5. Zeichnen und Rendering von Grafiken 5.1 Canvas-Widget und Paint-Objekt 5.2 Zeichnen von Formen, Linien und Kurven 5.3 Anpassen von Farben, Pinsel und Stilen 5.4 Hinzufügen von Text und Bildern zum Canvas 5.5 Transformationen und Animationen mit dem Canvas
6. Architekturmuster in Flutter 6.1 Provider 6.2 MVC (Model-View-Controller) 6.3 BLoC (Business Logic Component)
7. Datenverarbeitung in Flutter 7.1 JSON-Serialisierung und -Deserialisierung 7.2 Lokaler Cache 7.3 Datenaggregation 7.4 Datenbankintegration
8. Testen und Debuggen 8.1 Debugging-Tolls 8.2 Unit-Tests 8.3 Widget-Tests 8.4 Integrationstests

Stoffplan: Python für Data-Analysten

1. Iphyton 1.1 Help and Documentation 1.2 Keyboard Shortcuts 1.3 Magic Commands 1.4 Input and Output History 1.5 Iphyton History 1.6 Iphyton and Shellcommands 1.7 Profiling and timing Codes
2. Introduction to NumPy 2.1 Basic NumPy Arrays 2.2 Computation NumPy Arrays 2.3 Aggregation 2.4 Comparisons, Masks and Boolean Logic 2.5 Fancy Indexing 2.6 Sorting Arrays 2.7 Structured Data
3. Data Manipulation with Pandas 3.1 Pandas Objects 3.3 Data Indexing and Selection 3.4 Operation on Data in Pandas 3.5 Handling missing Data 3.6 Hierarchical Indexing 3.7 Combining Datasets (Concat, Append, Merge, Join) 3.8 Aggregation and Grouping 3.9 Pivot Tables 3.10 Vectorized String Operations 3.11 Working with Time Series 3.12 High Performance Pandas
4. Visualisation with Matplotlib 4.1 General Tips 4.2 Simple Line Plots 4.3 Simple Scatter Plots 4.4 Visualizing Errors 4.5 Density and Contour Plots 4.6 Histograms 4.7 Multiple Subplots 4.8 Text and Annunciation 4.9 Customizing Ticks 4.10 Three Demensional Plotting 4.11 Geographic Data with Basecamp 4.12 Visualisation with Seaborn
5. Machine Learning 5.1 Introducing Scikit Learn 5.2 Hyperparameters 5.3 In Depth Machine Learning

Stoffplan: Avid

Stoffplan
1. Einführung in die Avid Media Composer Umgebung 1.1. Die Arbeitsoberfläche 1.2 Projektaufbau und Organisation
2. Mit Ordnern (bins) arbeiten 2.1 Navigation und Marking Clips 2.2 Projekte sichern
3. Avid Prinzipien 3.1 Medienformate einspeisen 3.2 Aufnahmen für das Editieren vorbereiten 3.3 Aufnahmen mit dem Smart Tool verschieben und trimmen 3.4 Musik hinzufügen und mischen 3.5 Für das Web exportieren
4. Medien importieren und das Projekt organisieren 4.1 Medien über AMA (Avid Media Access) verlinken 4.2 Arbeiten mit FrameFlex 4.3 Material konsolidieren und transkodieren 4.4 Mit High-Resolution Dateien arbeiten 4.5 Auf Ordner (bins) anderer Projekte zugreifen
5. Rohschnitt anlegen 5.1 Die Grundlage anlegen 5.2 Material hinzufügen und entfernen 5.3 Das Smart Tool anwenden 5.4 Material ersetzen 5.5 Editieren mit drag-and-drop 5.6 Top and Tail
6. Den Schnitt verfeinern 6.1 Singe-roller und dual-roller Trims anwenden 6.2 Editieren mit slip and slide 6.3 Sync verstehen und reparieren
7. Techniken für die Navigation und Anpassung 7.1 Tastenkürzel für die Navigation und die Tastatur anpassen 7.2 Die Zeitleiste anpassen 7.3 Workspaces einrichten und speichern 7.4 Das Find Tool verwenden
8. Grundlagen Audio 8.1 Audio Levels, Panning und Multichannel verstehen 8.2 Audio Mixer verwenden 8.3 Audio Keyframes 8.4 Video und Audio synchronisieren
9. Mit Standbildern arbeiten 9.1 Standbilder animieren 9.2 Mit Ebenen aus Photoshop-Dateien arbeiten
10. Effekte 10.1 Traditionelle Übergänge einsetzen 10.2 Effekte im Effekte Editor editieren 10.3 Effekte Keyframes 10.4 Effekte Verschachteln (Nesting) 10.5 Timewarp anwenden 10.6 Mit Green-Screen Material umgehen

Stoffplan: Dart&Flutter 1

1. Einführung in Flutter 1.1 Installation von Flutter 1.2 Einrichtung der Entwicklungsumgebung 1.3 Flutter Grundkonzepte 1.4 Ausführung eines Default-Projektes 1.5 Struktur des Projektes 1.6 Bibliotheken und Pakete
2. UI-Modell und Styling 2.1 Struktur der Benutzeroberfläche (Scaffold) 2.2 UI-Elemente in Flutter (Widgets) 2.3 Material Design und Cupertino 2.4 Stateless vs. Stateful Widgets 2.5 Widget-Eigenschaften 2.6 Layout mit und ohne State 2.7 Templates anbinden
3. Widgets in Flutter 3.1 Grundlegende Widgets 3.3 Anatomy des Widgets 3.4 Arten der Widgets 3.5 Eigene Widgets erstellen
4. Navigation zwischen Benutzeroberflächen 4.1 Definition einer "Route" in Flutter 4.2 “anonym”- und “named Navigator” 4.3 Übergänge zwischen Bildschirmen
5. Datenmanipulation 5.1 Operationen und Kontrollstrukturen 5.2 Methoden und Funktionen 5.3 Listen und Maps
6. Basistechniken der Code-Organisation 6.1 Refactoring 6.2 Dateispeicherung (dart:io) 6.3 Shared Preferences
7. Animationen 7.1 expliziten und impliziten Animationen 7.2 Tween-Animationen 7.3 Kurvenbasierte Animationen 7.4 Physikbasierte Animationen
8. Einführung in State Management  8.1 Widget- und Element-Bäume 8.2 Life-Cycles und States 8.3 initState( ) und setState( ) Methoden
9. Projektverwaltung 9.1 Kommentirung 9.2 Umgang mit Fehlern in Flutter 9.3 Versionskontrolle 9.4 Export des Projektes für verschiedene Plattformen

Stoffplan: Python 1

1. Python installieren
2. Erste Schritte
    2.1 Python an der Eingabeaufforderung
    2.2 Ein erstes Programm erstellen
    2.3 Das Programm ausführen
3. Die Programmiersprache Python
     3.1 Variablen und Operatoren
     3.2 Verzweigungen
     3.3 Schleifen
     3.4 Funktionen
     3.5 Datentypen
     3.6 Fehlerbehandlung in Python-Programmen
4. Objektorientierte Programmierung
     4.1 Klassen
     4.2 Konstruktoren, Destruktoren
     4.3 Methoden
     4.4 Vererbung
5. Benutzeroberflächen mit "Tkinter"

Stoffplan: Python 2

  • Fortgeschrittene Programmierung mit Python
  • Datenverwalten: Streams und Dateien
  • Serialisierung von Daten
  • Grundlagen von XML und XSLT
  • Datenbankanbindung
  • Netzwerkprogrammierung
  • Internetprogrammierung
  • GUI-Programmierung
  • Python und C/C++
  • Weitere Fortgeschrittene Techniken