mentale Modelle

„Oft werden sogenannte »mentale Modelle« verwendet, um technische Geräte zu verstehen und zu nutzen. Das mentale Modell bezieht sich auf die Art und Weise, wie sich ein Nutzer in einer bestimmten Situation verhält, wenn er versucht, eine bestimmte Aufgabe zu vervollständigen. Anders gesagt: Der Nutzer glaubt bereits vor der Nutzung zu wissen, wie etwa das User Interface einer Applikation funktioniert und wie er Aufgaben damit meistern kann. Im Idealfall entspricht das mentale Modell eines Nutzers der Funktionalität eines technischen Geräts.
Ein Beispiel dazu: Stellen Sie sich vor, Sie händigen einem guten Freund ein Tablet aus, der zuvor noch niemals dieses Gerät gesehen und genutzt hat, und sagen ihm, dass er darauf Bücher lesen kann. Noch bevor er das Gerät eingeschaltet hat, wird er sich im Geiste den Prozess des Bücherlesens auf diesem Gerät vorstellen. Er wird mutmaßen, wie wohl die Bildschirmanzeige aussehen wird, wie man Buchseiten umblättern kann, und sich vielleicht fragen, ob es auch so etwas wie Lesezeichen gibt und wie diese realisiert sind. Diese bereits im Vorfeld getroffenen Annahmen über das User Interface beeinflussen den Nutzer anschließend auch bei der Nutzung.“

Auszug aus „App-Design“ (Jan Semler, Kira Tschierschke)

Cognitive Load

Jede Plattform ist anders. Die Erwartung des Nutzers sind es auch, je nach Plattform.

Der Cognitive Load beschreibt die Menge an Informationen, die sich ein Nutzer merken muss, um ein System vollständig oder zum Grad der Nutzbarkeit zu erlernen. Je mehr der Nutzer über ein System und die Controls lernen muss, desto schwieriger ist es zu bedienen.

Usability Guidelines

„Greifen Sie wenn möglich auf die Richtlinien und Controls des jeweiligen Betriebssystems zurück. Scheuen Sie sich aber nicht, auch individuelle Lösungen für Bedienelemente oder Funktionen zu entwickeln. Wichtig ist dabei aber, den Nutzer nicht zu verwirren oder ihn ratlos allein zu lassen. Führen Sie neue Funktionen und Bedienelemente also bewusst ein. Haben Sie immer im Auge, ob der Nutzer auch versteht, wofür das jeweilige Bedienelement eingesetzt wird.“ [Auszug aus „App-Design“, Jan Semler, Kira Tschierschke]

Design Guidelines für Android, IOS und WEB

Die offizielle Design Guide-Leitlinien, die von jeweiligen Unternehmen eingeführt wurden, helfen Entwicklern und Designern eine konsistente und intuitive Benutzererfahrung zu schaffen. Dabei sind diese Design-Systeme ein leistungsstarke Werkzeug für das Prototyping und machen es einfacher Apps zu erstellen, die gut auf verschiedenen Geräten und Bildschirmgrößen funktionieren.

Für Android gibt es das Material Design System von Google, LINK!

für IOS das Human Interface Guidelines System von Apple, LINK!

für Webanwendungen gibt es verschiedene Systeme wie das Bootstrap Framework LINK!

und das Material Design Lite von Google. LINK!


Durch die Einhaltung der Design-Richtlinien können sie schneller und effizienter arbeiten, da es ist nicht jedes Mal von Grund auf neu gestalten werden muss.   

Heuristik

Heuristik bezeichnet im Allgemeinen eine Methode oder eine Technik, die zur Problemlösung oder zur Entdeckung neuer Ideen verwendet wird. Diese Herangehensweise basiert oft auf Erfahrungswerten, Intuition und Regeln, die nicht zwangsläufig garantiert die optimale Lösung bieten, sondern eher eine schnelle, praktische Lösung ermöglichen.

Heuristiken kommen in verschiedenen Bereichen wie der Psychologie, Informatik, Mathematik und anderen Wissenschaften zum Einsatz, um komplexe Probleme zu vereinfachen und Lösungen zu finden, ohne alle möglichen Optionen durchzugehen. Sie dienen als Richtlinien oder Faustregeln, um Entscheidungsfindungsprozesse zu unterstützen.